Specjalizacje – nie taki Teemo straszny, jak go raportują

February 28, 2016


Czym są specjalizacje?

Specjalizacje (ang. masteries) są to punkty, które możemy rozdać w celu wzmocnienia naszego bohatera (ang. champion) w walce przed przystąpieniem do rozgrywki. Pozwalają one spersonalizować naszego championa, umożliwiając podkreślenie zalet oraz ograniczenie wpływu słabości na przebieg rozgrywki. Każdy gracz wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów otrzymuje dostęp do kolejnych punktów, maksymalnie 30, które następnie może wykorzystać, aby utworzyć stronę ze specjalizacjami, których można mieć maksymalnie 20. Nie są one rozdawane na stałe, w każdej chwili poza meczem możemy je dowolnie modyfikować.
 
 

Jak działają?

 
Specjalizacje dzielą się na trzy ścieżki (drzewka):
 
- Zaciekłość (ang. Ferocity) – Jest to najbardziej ofensywne drzewko, umożliwiające drastyczne zwiększenie naszych możliwości zadawania obrażeń.
 
- Przebiegłość (ang. Cunning) – Uniwersalne drzewko, dające nam wybór pomiędzy umiejętnościami ofensywnymi oraz wspomagającymi.
 
- Determinacja (ang. Resolve) – Drzewko skupiające się na defensywie oraz specjalizacjach wspomagających.
 
W każdej z nich możemy rozdać maksymalnie 18 punktów, przy czym mechanika wygląda następująco:
 
W każdym drzewku występują 3 poziomy, każdy składający się dwóch specjalizacji podstawowych oraz kilku specjalizacji kluczowych (ang. keystone masteries). Do specjalizacji podstawowych możemy przydzielić maksymalnie 5 punktów, przy czym możemy rozdzielać je dowolnie np. 3 punkty w „Czarnoksięstwo” oraz 2 punkty w „Furię”. Po rozdaniu wszystkich 5 otrzymujemy dostęp do specjalizacji kluczowych, przy czym możemy wybrać tylko 1 na raz.
 
Najbardziej popularnym sposobem rozdawania specjalizacji jest umieszczenie 18 punktów w drzewku „podstawowym” (tzn. zawierającym interesującą nas trzeciorzędową specjalizację kluczową) oraz 12 w drzewku drugorzędnym.
 
Na samym dole każdego drzewka znajdują się najpotężniejsze specjalizacje, mające kluczowy wpływ na rozgrywkę i nasz styl gry.
 
 

Opis specjalizacji

 
W sezonie 6 niemożliwe jest ustawienie kilku uniwersalnych stron ze specjalizacjami, tak jak miało to miejsce w sezonach wcześniejszych. Dlatego też ważne jest, aby mieć dobrą wiedzę na temat swojego bohatera oraz dostosować swój wybór do możliwości obydwu drużyn.
Poniżej zostaną opisane wszystkie specjalizacje wraz z krótkimi komentarzami.
 
 

ZACIEKŁOŚĆ

 
 

Poziom I (ang. Tier)

 
 
Furia (ang. Fury) - Prędkość ataku: 0,8/1,6/2,4/3,2/4%.
 
Wybieramy ją gdy nasz bohater skupia się bardziej na atakach podstawowych niż umiejętnościach.
 
Czarnoksięstwo (ang. Sorcery) - Zwiększone obrażenia od umiejętności: 0,4/0,8/1,2/1,6/2%.
 
Najlepszy wybór dla magów oraz postaci skupiających się na zadawaniu obrażeń poprzez umiejętności.
 
Miecz Obosieczny (ang. Double-Edged Sword) - Wręcz: Zadajesz dodatkowe 3% obrażeń, ale otrzymujesz dodatkowe 1,5% obrażeń; Dystans: Zadajesz dodatkowe 2% obrażeń, ale otrzymujesz dodatkowe 2% obrażeń.
 
Dość dobra masterka, pozwalająca na maksymalizację obrażeń dla strzelców oraz zabójców, jednak (w mojej opinii) przegrywa na całej linii z „Ucztą”.
 
Uczta (ang. Feast) - Zabicie jednostki przywraca 20 pkt. zdrowia (25 sekund odnowienia).
 
Świetna specjalizacja, dająca znaczącą przewagę nad przeciwnikiem podczas wymian na niskich poziomach.
 
Ujawnij Słabość (ang. Expose Weakness) - Zadawanie obrażeń wrogim bohaterom sprawia, że otrzymują o 3% obrażeń więcej od sojuszników.
 
Masterka będąca dobrym wyborem dla agresywnych wspierających oraz dżunglerów, którzy skupiają się bardziej na zapewnianiu kontroli tłumu (ang. crowd control, CC) i zarazem nie mający problemów z czyszczeniem dżungli.
 

Poziom II

 

 
Wampiryzm (ang. Vampirism) - Kradzież życia i wampiryzm zaklęć wzrasta o 0,4/0,8/1,2/1,6/2%.
 
Bardzo dobra masterka, dająca (wbrew pozorom) dużą regenerację zdrowia zwłaszcza dla bohaterów specjalizujących się w zadawaniu obrażeń w czasie (ang. damage per second, dps) lub posiadających możliwość częstego rzucania zaklęć.
 
Naturalny talent (ang. Natural Talent) - Skalowanie obrażeń od ataku: 2/4/6/8/10 pkt. na 18. poziomie; Skalowanie mocy umiejętności: 3/6/9/12/15 pkt. na 18. poziomie.
 
Specjalizacja stosowana tylko na postaciach zadających zarówno obrażenia magiczne jak i fizyczne. W mojej ocenie gorszy wybór od „Wampiryzmu”.
 
Łowca Nagród (ang. Bounty Hunter) - Twoje obrażenia zwiększają się na stałe o 1% za każdego wyjątkowego wrogiego bohatera, którego zabijesz (tzn. każdego unikalnego, max 5%).
 
Dobra masterka, działająca najlepiej na strzelcach (ang. marksmen) oraz wojownikach (ang. fighters) będących w stanie walczyć z każdym przeciwnikiem (np. Jax).
 
Ciemiężca (ang. Oppressor) - Zadajesz o 2,5% zwiększone obrażenia celom z ograniczeniami ruchu (spowolnienia, ogłuszenia, prowokacje itd.).
 
Masterka najlepiej sprawdzająca się na postaciach posiadających dobrą kontrolę tłumu oraz skupiających się na dominacji we wczesnych fazach rozgrywki.
 
 

Poziom III

 

 
Wgniatające Uderzenia (ang. Battering Blows) - Przebicie pancerza: 1,4/2,8/4,2/5,6/7%.
 
Twoja postać zadaje obrażenia fizyczne? Bierz.
 
Przebijająca Myśl (ang. Piercing Thoughts) - Przebicie odporności na magię: 1,4/2,8/4,2/5,6/7%.
 
Odpowiedziałeś przecząco na poprzednie pytanie? Bierz.
 
Żądza Krwi Watażki (ang. Warlord’s Bloodlust) - Atakowanie bohaterów daje kradzież życia, zależną od waszego brakującego zdrowia (do 20%). Połowa wartości przeciwko stworom.
 
Zmieniona w patchu 6.4 stała się najsolidniejszą masterką ze wszystkich dostępnych. Zapewnia ona bohaterom skupiającym się na atakach podstawowych niemal nieskończoną regenerację na linii. Umożliwia to zarówno niemal nieograniczone wymiany z przeciwnikami jak i znaczne zmniejszenie zapotrzebowania na mikstury życia.
 
Ferwor Walki (ang. Fervor of Battle) – Twoje ataki oraz zaklęcia użyte na wrogich bohaterach generują ładunki Ferworu. Twoje podstawowe ataki zadają od 1-14 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych (w zależności od twojego poziomu) wrogim bohaterom za każdy ładunek Ferworu. (maks. 8 ładunków, obrażenia są zależne od twojego poziomu).
 
Atakowanie wrogich bohaterów generuje 1 ładunek Ferworu (2 w przypadku bohaterów walczących w zwarciu), a zadanie im obrażeń za pomocą zaklęcia generuje 2 ładunki Ferworu (2 sek. odnowienia). Ładunki trwają 6 sekund.
 
Bardzo silna specjalizacja, stosowana na bohaterach opierających się na prędkości ataku, którzy nie przykładają znaczącej roli do obrażeń krytycznych. Co ciekawe masterka ta działa też z atakami zadawanymi przez żołnierzy Azira („W” - „Powstańcie!”), pozwalając im na dobywanie ładunków jak przy normalnych atakach i zadając obrażenia fizyczne trafionym bohaterom.
 
Ognisty Dotyk (ang. Deathfire Touch) – Umiejętności zadające obrażenia powodują, że wrodzy bohaterowie otrzymują dodatkowe obrażenia magiczne równe 8 + 60% twoich dodatkowych obrażeń od ataku oraz 25% twojej mocy umiejętności, przez 4 sekundy.
 
Ognisty Dotyk ma zmniejszoną skuteczność w przypadku umiejętności zadających obrażenia obszarowe oraz obrażenia w czasie:
 
- Obrażenia obszarowe (ang. Area of Effect, AoE): Trwa 2 sekundy.
- Obrażenia w czasie (ang. Damage over Time, DoT): Trwa 1 sekundę.
 
Ciekawa specjalizacja, stanowiąca swego rodzaju wbudowane podpalenie. Skaluje się powoli, a dużą różnice w obrażeniach widać dopiero w późniejszej fazie gry. Po szczegóły odsyłam do artykułu „Ognisty Dotyk vs Dekret Władcy Piorunów”.
 

 

PRZEBIEGŁOŚĆ

 
 

Poziom I

 
 
Wędrowiec (ang. Wanderer) - Prędkość ruchu: 0,6/1,2/1,8/2,4/3% poza walką.
 
Przydatne dla osób lubiących gankować inne linie.
 
Dzikość (ang. Savagery) - Dodatkowe obrażenia zadawane stworom i potworom: 1/2/3/4/5 pkt. (w przypadku umiejętności działających na jeden cel i ataków podstawowych).
 
Przydatne do wszystkiego. Jeśli nie masz zamiaru gankować lub masz problemy z farmą, ta masterka jest właśnie dla Ciebie.
 
Znajomość Run (ang. Runic Affinity) - Wzmocnienia od neutralnych potworów trwają 15% dłużej.
 
Specjalizacja ta jest najczęściej wykorzystywana przez dżunglerów mających problemy z maną. Dobra, ale nie najlepsza.
 
Sekretna skrytka (ang. Secret Stash) – Twoje mikstury i eliksiry trwają o 10% dłużej. Dodatkowo twoje Mikstury Zdrowia zamieniają się w Ciastka, które przywracają 20 pkt. zdrowia i 10 pkt. many natychmiastowo przy użyciu.
 
Zmora każdego gracza korzystającego z Podpalenia. Specjalizacja ta wzmacnia Twoje leczenie z mikstur oraz wydłuża czas działania eliksirów. Musisz mieć dobry powód, aby jej nie wziąć.
 
Zabójca (ang. Assassin) – Zadajesz o 2% zwiększone obrażenia, gdy w pobliżu nie ma innych członków Twojej drużyny.
 
Dobry wybór dla zabójców walczących na środkowej alei oraz dżunglerów lubiących polować na wrogich leśników.
 
 

Poziom II

 
 
Bezlitosny (ang. Merciless) - 1/2/3/4/5% zwiększenia obrażeń przeciwko bohaterom, którzy mają mniej niż 40% zdrowia.
 
Jeżeli nie grasz bohaterem cierpiącym na syndrom wiecznego braku many, ta specjalizacja jest dla Ciebie.
 
Medytacja (ang. Meditation) - Regeneracja many: 0,3/0,6/0,9/1,2/1,5% brakującej many co 5 sek.
 
Bardzo niedoceniana masterka, która wbrew pozorom znacznie przyspiesza regenerację niebieskiego paska. Przydatna dla bohaterów (i graczy) korzystających w nadmiarze z many.
 
Bandyta (ang. Bandit) - Zyskujesz 1 szt. złota, gdy sojuszniczy bohater zabije pobliskiego stwora; Zyskujesz 3 szt. złota (10 szt. złota dla postaci walczących wręcz) przy trafieniu wrogiego bohatera podstawowym atakiem (5 sek. czasu odnowienia).
 
Ciekawa masterka, sprawdzająca się jednak tylko, gdy gramy wspierającym (ang. support) lub Gangplankiem.
 
Niebezpieczna Gra (ang. Dangerous Game) - Zabicia i asysty odnawiają 5% brakującego zdrowia i many.
 
„Dlaczego on przeżył?!” – słowa każdego zabitego gracza, którego przeciwnik przeżył dzięki tej masterce. W mojej ocenie jedna z najlepszych specjalizacji w grze.
 
 

Poziom III

 

 
Precyzja (ang. Precision) - Przebicie pancerza i odporności na magię: 0,6/1,2/1,8/2,4/3 + 0,06/0,12/0,18/0,24/0,3 pkt. co poziom (łącznie: 1,7/3,4/5,0/4,8/8,4 pkt.).
 
Potężna masterka, dająca ogromną przewagę postaciom zadającym obrażenia mieszane oraz sporą wszystkim innym.
 
Inteligencja (ang. Intelligence) - Skrócenie czasu odnowienia: 1/2/3/4/5%; Limit skrócenia czasu odnowienia: 40% ⇒ 41/42/43/44/45%.
 
Bardzo nietypowa specjalizacja, umożliwiająca nieznaczne zmniejszenie czasu odnowienia. Opcjonalny wybór dla supportów. W mojej ocenie przegrywa na całej linii z „Precyzją”.
 
Przypływ Jeźdźca Fal (ang. Stormraider’s Surge) – Zadanie obrażeń w wysokości 30% maksymalnych pkt. zdrowia wrogiego bohatera w ciągu 2,5 sek. zapewnia 40% premię do prędkości ruchu oraz 75% odporności na spowolnienia na 3 sek. (10 sek. czasu odnowienia).
 
Najbardziej niedoceniana ze wszystkich masterek. Bardzo dobry wybór dla bohaterów mających problem z utrzymaniem się przy przeciwniku by zadawać obrażenia. Niestety nie dorasta do pięt uwielbianemu „Dekretowi Władcy Piorunów”.
 
Dekret Władcy Piorunów (ang. Thunderlord’s Decree) – Co 3 atak lub zadające obrażenia zaklęcie rzucone na tego samego wrogiego bohatera razi piorunem obszar wokoło, zadając obszarowe obrażenia magiczne.
 
Obrażenia: 10 pkt. obrażeń za każdy poziom plus 30% twoich dodatkowych obrażeń od ataku oraz 10% twojej mocy umiejętności (25-15 sekund czasu odnowienia, w zależności od poziomu).
 
Najpopularniejsza masterka w grze oraz aktualnie najpotężniejsza (w mojej opinii). Pozwala znacząco zwiększyć nasze obrażenia, ma krótki czas odnowienia, pozwala zdobyć przewagę na linii itp. Nie robi tylko kanapek. A szkoda, bo była by idealna. Po szczegóły odsyłam do artykułu „Ognisty Dotyk vs Dekret Władcy Piorunów”.
 
Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów(ang. Windspeaker's Blessing) – Twoje uleczenia i tarcze są o 10% mocniejsze. Ponadto, twoje tarcze i uleczenia użyte na sojusznikach zwiększają ich pancerz o od 5 do 22 pkt. (w zależności od poziomu) oraz ich odporność na magię o połowę tej wartości na 3 sekundy.
 
Leczący wspierający jednoczcie się! Ty nie Alistar, jesteś bykiem. Nie liczysz się.
 

 

DETERMINACJA

 
 
Poziom I
 
 
Regeneracja (ang. Recovery) - Zyskujesz 0,4/0,8/1,2/1,6/2 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sekund.
 
Dobry wybór, jeśli masz do czynienia z agresywnym przeciwnikiem i jesteś zmuszony szukać schronienia w cieniu swojej wieży.
 
Nieugiętość (ang. Unyielding) - Premia do dodatkowego pancerza i odporności na magię wynosząca 1/2/3/4/5%.
 
Procentowe zwiększenie niezabijalności. Doskonałe dla „czołgów” (ang. tanks).
 
Odkrywca (ang. Explorer) - Zyskujesz 15 jednostek prędkości ruchu w rzece lub zaroślach.
 
Specjalizacja ułatwiająca gankowanie z rzeki oraz polowanie na kraba. Równie słaba co następna.
 
Twarda skóra (ang. Tough Skin) - Otrzymujesz 2 pkt. obrażeń mniej od podstawowych ataków bohaterów i potworów.
Przydatne podczas pierwszego czyszczenia dżungli. I w sumie tylko wtedy.
 
 

Poziom II

 

 
Runiczna Zbroja (ang. Runic Armor) - Zwiększa tarcze oraz leczenie ze wszystkich źródeł o 1,6/3,2/4,8/6,4/8%.
 
Bardzo dobra masterka, znacząco zwiększająca naszą przeżywalność. Świetna na każdym bohaterze posiadającym wbudowane leczenie lub tarczę.
 
Blizny Weterana (ang. Veteran’s Scars) – Zyskujesz 9/18/27/36/45 zdrowia.
 
Dobra masterka, dająca znaczną przewagę w początkowej fazie rozgrywki.
 
Przenikliwość (ang. Insight) - Twoje czary przywoływacza odnawiają się 15% szybciej.
 
Błysk (ang. Flash) odnawiający się 45 sekund krócej mówi sam za siebie.
 
Wytrwałość (ang. Perseverance) - 50% regeneracji zdrowia, zwiększone do 200% regeneracji zdrowia, gdy posiadasz mniej niż 20% zdrowia.
 
Dość słaba specjalizacja, jej wybór ma sens tylko wtedy, gdy gramy czymś wyjątkowo polegającym na regeneracji zdrowia.
 

 

Poziom III

 

 
Prędkość (ang. Swiftness) - Odporność na spowolnienie i nieustępliwość wzrastają o 3/6/9/12/15%.
 
Ciężko jest żałować wzięcia tej masterki. Nieustępliwość to jedna z najlepszych statystyk w grze, a odporność na spowolnienia tylko dokłada wisienkę na tort.
 
Legendarny Strażnik (ang. Legendary Guardian) - Pancerz i odporność na magię wzrastają o 0,6/1,2/1,8/2,4/3 pkt. za każdego pobliskiego wrogiego bohatera.
 
Dobra na ARAMy. Ewentualnie można ją wziąć jeżeli planuje się walki drużynowe we wczesnej fazie rozgrywki. W każdym innym przypadku jest gorszym wyborem od „Prędkości”.
 
Uścisk Nieumarłego (ang. Grasp of the Undying) - Co 4 sekundy w walce twój następny atak przeciwko wrogiemu bohaterowi wykrada punkty życia równe 3% twojego maksymalnego zdrowia (połowa dla bohaterów dystansowych, zadaje obrażenia magiczne).
 
Genialna specjalizacja, znacznie zwiększająca zarówno obrażenia jak i przeżywalność. Jedna z najmocniejszych w grze.
 
Siła Wieczności (ang. Strength of the Ages) – Każda śmierć stwora oblężniczego lub dużego potwora z rąk twojej drużyny w pobliżu zwiększa twoje maksymalne zdrowie odpowiednio o 10 i 20 pkt., aż do 300 pkt. zdrowia.
 
Po osiągnięciu maksymalnej premii odzyskujesz 6% swojego maksymalnego zdrowia za każde kolejne śmierci.
 
Niezła specjalizacja, dobra dla supportów oraz pancernych dżunglerów.
 
Kamienna Więź (ang. Bond of Stone) – Obrażenia zmniejszone o 4%. Ponadto, 6% obrażeń, które od wrogich bohaterów otrzymał by najbliższy sojuszniczy bohater, jest przekazywanych tobie. Obrażenia nie są przekazywane, jeśli masz mniej niż 5% swojego maksymalnego zdrowia.
 
Przydatna dla tankowatych wspierających. I tylko dla nich.
 
 

Podsumowanie

 
W obecnej mecie ciężko jest jednoznacznie wypowiedzieć się na temat specjalizacji. Każda ocena jest subiektywna, a jedynym sposobem na wybór najlepszego ustawienia jest wiedza oraz intuicja. Nie mniej jednak uważam, że przynajmniej częściowo rozwiałem wątpliwości dotyczące poszczególnych wyborów.

KOMENTARZE